Este proyecto es la continuación del ya relatado anteriormente que fue presentado en 2013 "Los cubos de Emilio: juego de integración de estimulación sensorial". Aborda el tema de la integración de las personas en la sociedad, diferenciando con el termino inclusión. Materializamos un objeto lúdico con una visión holistica basada en los principios de diseño universal o diseño para todos, los siete principios que privilegian desde su concepción la integración de las personas y no están del todo difundidos.
Nuestro hilo conductor es el juego, porque estamos convencidos de que a través del
mismo se puede concientizar, desarrollar destrezas y recobrar el
espíritu de compartir e integrar a las personas en una forma más fluida y
creativa de manera interdisciplinaria. En esta oportunidad seguimos apostando a la relación JUEGO y
VIDA ya que detrás de los objetos existe una “magia”, el diseño que los trasciende y su uso que le
dan significado (Emilio Ambasz.
Arquitecto). Además en esta
oportunidad puede aplicarse en su concepción que “Este juego tiene la ventaja de que ninguno pierde y todos ganamos al
fin” (Xul Solar. Inventor). La competencia es con uno mismo para
superarse, con los demás se comparte. En esta continuación del proyecto abordamos el desafío de re-elaborar un
juego netamente visual del tipo BUSCA y ENCUENTRA (Libros
de Dónde está Wally?) y transformarlo en un juego de mesa tridimensional
corpóreo de discriminación táctil y de ubicación/orientación espacial
aumentando la complejidad de la propuesta previa, pero en la cual se
basa evolucionando. Se hará el diseño, desarrollo y materialización del mismo
aplicando principios del diseño universal mediante la confección de un plano
y maqueta haptica (tacto). Las mismas
son fundamentales para los ciegos y es poco difundida la necesidad.
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Planta haptica |
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Planta haptica (instrucción de texturas) |
Al probar en 2013 el juego de los cubos en una institución de
rehabilitación visual en Vicente López, se hace referencia a la importancia de las
mismas. Por eso rescatamos esa necesidad
para evolucionar con el proyecto, teniendo en cuenta además que en nuestra
escuela las orientaciones posibles son maestro mayor de obras e informática, es
un trabajo integrador para ambas que articula con 3° básico de Taller de
Lenguajes Tecnológicos 3. Consideramos que es un aporte interesante y novedoso.
Se parte de una historia previa para el juego basada en los personajes y
espacios habitables de los mismos en la
película “Medianeras” (2010.
Gustavo Tareto), así como también los objetos a buscar estarán ubicados en
diferentes puntos de la maqueta y serán referenciales a la profesiones/ocupaciones
de los personajes (diseñador web/fotógrafo-Arquitecta/Guía en edificios/Diseño
de vidrieras).
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Martín trabajando en la computadora |
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Mariana trabajando en la vidriera |
El objetivo
principal es sensibilizarnos con las capacidades diferentes que viven en el
prójimo y aquellas que nosotros podemos desarrollar y no explotamos, trabajando el concepto de integración a través del diseño y las necesidades.
Otros objetivos
específicos:
-Experimentar en
forma práctica y directa la materialización de un juego que contemple el
sentido del TACTO, la discriminación táctil y la orientación espacial.
-Utilizar la
tecnología como medio y no como fin poniéndose en contacto con las nuevas tecnologías
de impresión 3d (acertada para este proyecto) con sus ventajas y limitaciones
para corporizar el juego acompañando el proceso de investigación desarrollo y
materialización junto a otras TICS.
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Objetos diseñados e impresos en 3D |
La metodología
básicamente es de análisis de juegos de BUSCA y ENCUENTRA (Wally principalmente
de saturación visual), películas
disparadoras considerando importante el abordaje de temáticas por lugares menos
convencionales para como “Medianeras” (relación del hombre y su hábitat) y “El
inventor de Juegos” (niño que descubre su veta creativa) entre otras posibilidades, donde el juego y
la vida se hayan entrelazadas siendo coherentes con nuetra propuesta. Se
analiza como primer contacto las medidas reales de los espacios y objetos que
existen en las viviendas (mobiliario y otros objetos). Aunando ambos análisis
simultáneamente se trabaja la
re-elaboración y comparación entre el juego original (Wally) y el propuesto. También
se tiene en cuenta información de páginas web en su mayoría para ponerse en
contacto con los requisitos de las maquetas y planos hapticos y ejemplos donde
se aplican (museos, instituciones, maquetas temáticas de aprendizaje,
etc.). Se solicitaran opiniones de
personal idóneo en el tema que ya se pidió alguna opinión que resultaron
positivas (Prof. Sandra Taruschio-UNSAM. Terapia Ocupacional).
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Impresión 3D de la planta de Mariana realizada como prueba |
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Planta de Mariana y la sección presentada |
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Boceto realizado por computadora |