domingo, 7 de septiembre de 2014

Con otros ojos: "¿Dónde está Wally? (Proyecto actual 2014)

Este proyecto es la continuación del ya relatado anteriormente que fue presentado en 2013 "Los cubos de Emilio: juego de integración de estimulación sensorial". Aborda el tema de la integración de las personas en la sociedad, diferenciando con el termino inclusión. Materializamos un objeto lúdico con una visión holistica basada en los principios de diseño universal o diseño para todos, los siete principios que privilegian desde su concepción la integración de las personas y no están del todo difundidos. 

Los cubos de Emilio
Nuestro hilo conductor es el juego, porque estamos convencidos de que a través del mismo se puede concientizar, desarrollar destrezas y recobrar el espíritu de compartir e integrar a las personas en una forma más fluida y creativa de manera interdisciplinaria. En esta oportunidad seguimos apostando a la relación JUEGO y VIDA ya que detrás de los objetos existe una “magia”, el diseño que los trasciende y su uso que le dan significado (Emilio Ambasz. Arquitecto). Además en esta oportunidad puede aplicarse en su concepción que “Este juego tiene la ventaja de que ninguno pierde y todos ganamos al fin” (Xul Solar. Inventor). La competencia es con uno mismo para superarse, con los demás se comparte. En esta continuación del proyecto abordamos el desafío de re-elaborar un juego netamente visual del tipo BUSCA y ENCUENTRA (Libros de Dónde está Wally?) y transformarlo en un juego de mesa tridimensional corpóreo de discriminación táctil y de ubicación/orientación espacial aumentando la complejidad de la propuesta previa, pero en la cual se basa evolucionando. Se hará el diseño, desarrollo y materialización del mismo aplicando principios del diseño universal mediante la confección de un plano y maqueta haptica (tacto). Las mismas son fundamentales para los ciegos y es poco difundida la necesidad.

Planta haptica

Planta haptica (instrucción de texturas)
Al probar en 2013 el juego de los cubos en una institución de rehabilitación visual en Vicente López,  se hace referencia a la importancia de las mismas.  Por eso rescatamos esa necesidad para evolucionar con el proyecto, teniendo en cuenta además que en nuestra escuela las orientaciones posibles son maestro mayor de obras e informática, es un trabajo integrador para ambas que articula con 3° básico de Taller de Lenguajes Tecnológicos 3. Consideramos que es un aporte interesante y novedoso. Se parte de una historia previa para el juego basada en los personajes y espacios habitables de los mismos en la  película “Medianeras” (2010. Gustavo Tareto), así como también los objetos a buscar estarán ubicados en diferentes puntos de la maqueta y serán referenciales a la profesiones/ocupaciones de los personajes (diseñador web/fotógrafo-Arquitecta/Guía en edificios/Diseño de vidrieras).

Martín trabajando en la computadora

Mariana trabajando en la vidriera
El objetivo principal es sensibilizarnos con las capacidades diferentes que viven en el prójimo y aquellas que nosotros podemos desarrollar y no explotamos, trabajando el concepto de integración a través del diseño y las necesidades.

Otros objetivos específicos:

-Experimentar en forma práctica y directa la materialización de un juego que contemple el sentido del TACTO, la discriminación táctil y la orientación espacial.

-Utilizar la tecnología como medio y no como fin poniéndose en contacto con las nuevas tecnologías de impresión 3d (acertada para este proyecto) con sus ventajas y limitaciones para corporizar el juego acompañando el proceso de investigación desarrollo y materialización junto a otras TICS.


Objetos diseñados e impresos en 3D
 La metodología básicamente es de análisis de juegos de BUSCA  y ENCUENTRA (Wally principalmente de saturación visual), películas disparadoras considerando importante el abordaje de temáticas por lugares menos convencionales para como “Medianeras” (relación del hombre y su hábitat) y “El inventor de Juegos” (niño que descubre su veta creativa) entre otras posibilidades, donde el juego y la vida se hayan entrelazadas siendo coherentes con nuetra propuesta. Se analiza como primer contacto las medidas reales de los espacios y objetos que existen en las viviendas (mobiliario y otros objetos). Aunando ambos análisis simultáneamente  se trabaja la re-elaboración y comparación entre el juego original (Wally) y el propuesto. También se tiene en cuenta información de páginas web en su mayoría para ponerse en contacto con los requisitos de las maquetas y planos hapticos y ejemplos donde se aplican (museos, instituciones, maquetas temáticas de aprendizaje, etc.). Se solicitaran opiniones de personal idóneo en el tema que ya se pidió alguna opinión que resultaron positivas (Prof. Sandra Taruschio-UNSAM. Terapia Ocupacional).

Impresión 3D de la planta de Mariana realizada como prueba
Planta de Mariana y la sección presentada
Boceto realizado por computadora


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