lunes, 18 de agosto de 2014

"¿Dónde está Wally?" (Juego)

En la película "Medianeras", Mariana, una de las protagonistas es fanática de los famosos libros de busca y encuentra "¿Dónde está Wally?". En uno de ellos se encuentra el escenario de una ciudad, en ese "nivel" Mariana nunca pudo encontrar a Wally allí. Ahí nace el dilema de la película. Ella conoce a Wally, sabe como es, pero de todas formas no lo encuentra. Entonces, ¿Cómo va a hacer para encontrar a su "pareja perfecta" en la ciudad si ni siquiera sabe como es?

Mariana jugando a ¿Dónde está Wally? 

"¿Dónde está Wally?" En este tipo de juegos de búsqueda, que mayormente es visto como libros coleccionables, pero se están comenzando a ver de forma digital, contamos con una simple misión "encontrar a Wally". Los escenarios están saturados de detalles y personajes puramente visuales. Una contaminación visual. 

¿Dónde está Wally? 
Wally cuenta con una "introducción", una pequeña y simple historia que explica la situación en la que se encuentra. En todos sus libros Wally no esta solo, cuenta con diferentes personajes y objetos a encontrar en sus niveles. 


Una carta de Wally a los jugadores explicando su situación en este mapa

Odlaw, Barbablanca, wenda, woof y wally
El juego tambien cuenta con una búsqueda aparte de encontrar circunstancias variadas en cada nivel, por ejemplo "un hombre probándose tacones". Esto incrementa mas juego.


En nuestro proyecto uno de las partes es transformar la jugabilidad visual de ¿Dónde está Wally? a una "visión" de tipo táctil. Idear un juego de búsqueda táctil. Una maqueta con objetos tridimensionales con objetivos de búsqueda y reconocimiento espacial. 

"Medianeras" (Película)

Medianeras, una película argentina escrita y dirigida por Gustavo Taretto. Se estreno a fines de 2011, filmada en Argentina y parte en España, con actores de ambos países.

Medianeras
La historia trata sobre Martín, un fóbico en vías de recuperación que de a poco va saliendo del encierro de su monoambiente y su adicción al mundo virtual. En el edificio de enfrente de Martín vive Mariana, una chica recién separada, que tiene tan desordenada la cabeza como el departamento en el que se refugia. ¿Cómo se pueden encontrar en una ciudad superpoblada y caótica como Buenos Aires? La respuesta se encuentra en las medianeras, ya que lo mismo que los separa, es lo mismo que los une.


Javier Drolas (Martín) y Pilar López de Ayala (Mariana)
Esta película fue vista y analizada por nosotros. El enlace que tiene la historia con el juego de "¿Donde esta Wally?", el dilema que muestra la película de "ver y no ver" por los protagonistas, que no encuentran lo que buscan y esta a simple vista. Mas el lugar donde viven, sus monoambientes pequeños e incómodos, las llamadas "cajas de zapatos". Esto se transformo como disparador para el proyecto. 

Película completa:


sábado, 9 de agosto de 2014

"Los Cubos de Emilio" (Proyecto 2013)

Anteriormente mis compañeros y yo hemos trabajado en un proyecto al que le dimos por nombre “Los cubos de Emilio”. Hoy el proyecto continúa, crece, evoluciona. Para hablar de la actualidad voy a relatar los principios de este y su nacimiento. 

En el año 2012 comenzamos a trabajar, de la mano de la profesora Mercedes Sánchez, de la materia Lenguaje tecnológico III, estudiando al gran arquitecto y diseñador argentino, Emilio Ambasz. Nos introdujimos en un mundo donde la arquitectura y el diseño tenían nuevos principios, principios del “diseño universal”. 

Emilio Ambasz
El diseño universal se dirige a la creación de productos y entornos de fácil acceso, para la mayor cantidad de personas posible. Sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Existen principios del diseño universal, pero haré otro blog para hablar más detalladamente de esto.

Al comienzo del proyecto se analizó una obra de este gran arquitecto, “Casa de retiro espiritual”. El motivo fue sensibilizarse en la primera etapa con  las formas puras, austeras y los materiales de texturas contrastantes que utilizaba, así como la oposición de formas diagonales con curvas que estimulaban la percepción de las personas. Esto es una constante en sus obras tanto de arquitectura como de objetos ya que también realizaba diseños industriales. Lo sencillo no quitaba su riqueza en el diseño. Diseño también empapelados de pared con texturas y formas en relieve, para que las paredes no fueran siempre lisas y monótonas. Ante todo fue y es un inventor y un humanista. Para él  detrás de los objetos viven “rituales” que no son otra cosa que las acciones de todos los días que se realizan con ellos, lo cotidiano, y es lo que les otorga significado para las personas. El valor de los objetos entonces reside en las acciones que se realizan con ellos, lo que generan. Para él, detrás de los objetos, detrás de lo material está el diseño que los trasciende. La “magia”. Se comparte y resulta de interés  esta visión de Emilio que al conocerla estimuló con su visión de la cosas a intentar conectarse de manera más profunda con los objetos, con  su significado y con aquello que va más allá de lo material, de lo visible. A manera de “homenaje” y reconocimiento el proyecto lleva su nombre. 
Este proyecto interdisciplinario tuvo como objetivo sensibilizar a las personas con las necesidades especiales de niños/adultos con problemas de visión. El disparador es el diseño que contemple la diversidad de las personas y su integración.  Se trabajó con “Diseño Universal”. Se realizó la producción de un juego tanto para niños/personas ciegas como videntes. Se estudiaron varios ejemplos previos y se propusieron alternativas. Luego se consultó su viabilidad con personal docente de la Universidad Nacional de San Martín, Instituto de Ciencias de la Rehabilitación y el Movimiento, Carrera de Terapia Ocupacional. Todos los ejemplos tenían algo en común formalmente: los cubos. El instituto facilitó un ejemplo como antecedente que consistía en un manual que representaba en 2D  cubos que poseían diferentes texturas en algunas caras cuya combinación generaba diferentes figuras abstractas (patrones). Debían componerse las mismas con los cubos en “3D” (correspondencia entre planta y volumen). Este juego era reproducción de un material de una escuela para ciegos. Surge la propuesta de re-elaborarlo, previamente analizándolo, aplicando los principios mencionados, convertirlo así en un juego con visión integradora accesible a varios “usuarios” y estimular y/o potenciar entre ellos los sentidos. Testeado por alumnos del colegio, público asistente a ferias en las que fue presentado y en el Instituto Municipal de Ojos, Rehabilitación de Baja Visión y Ciegos de Vicente López.

Los cubos de Emilio

Presentación en la Feria de Ciencias Distrital 2013
El problema de la integración e inclusión de las personas con capacidades diferentes en la sociedad es un tema que ha cobrado protagonismo, sin embrago se desconoce y no se aborda en el ámbito educativo. Integrar e incluir se toman como sinónimos, pero no los son. Volver el juego accesible a personas videntes y no videntes, pretendiendo favorecer la potencialidad mutua y las capacidades de cada uno jugando en simultáneo (deja de ser “para ciegos”).

Hoy el juego evoluciona y pasa a un nuevo nivel. Estamos desarrollando un proyecto basándonos en este anterior, relatando por este medio su transcurso y crecimiento. El próximo blog comenzare a explicar sus objetivos.